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超初心者のためのミキシング講座/コンプレッサー編⑥【余韻のコントロール】

超初心者のためのミキシング講座

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どもども。

今回は、コンプレッサーによる「音の余韻のコントロール」について解説してみようと思う。

ADSR

さて、例の如くまずは音の「余韻」とはどこの部分のことを言うのかということから説明したいと思うのだが、その前にひとつばかり予備知識を。
このサイトの他の講座でも登場したことがある「ADSR」という概念をご紹介する。
この「ADSR」、DTMerにとっては何かと使える知識なので、知らない人は是非この機会に覚えてしまうことをオススメする。

ADSRとは、特定の要素に時間的変化を与えるためのパラメータで、シンセサイザーやエフェクトに搭載されているAttack(アタック・タイム)、Decay(ディケイ・タイム)、Sustain(サスティン・レベル)、Release(リリース・タイム)パラメータの総称。
シンセサイザーにおいてはEG(エンベロープ・ジェネレータ)とも呼ばれる。

A・D・S・Rそれぞれの意味は以下のとおり。

A・・・要素がスイッチONから設定した最大値に到達するまでの時間
D・・・要素がAttackで到達した最大値から、Sustainで設定した値に減衰するまでの時間
S・・・Decay後の要素の持続値
R・・・スイッチOFFから要素が完全に停止するまでの時間

図で表すと以下のようになる。

プレゼンテーション 2.001

シンセサイザーやエフェクトでは、この「A・D・S・R」をコントロールすることで、様々な要素に時間的変化を与えていくわけだ。
ちなみに、ここで言う「A」が前回の講座で出てきたアタック・タイム。

では、ここでいくつか例をご紹介。
いろんな楽器の音量の時間的変化を見てみる。

○ピアノの場合

プレゼンテーション 2.002

○ギターの場合

プレゼンテーション 2.003

○キックの場合

プレゼンテーション 2.004

○オルガンの場合

プレゼンテーション 2.005

○シンセパッドの場合

プレゼンテーション 2.006

○バイオリン(デタッシェ)

プレゼンテーション 2.007

こんな感じになる。

音の余韻とは?

では本題。
一般的に、音の余韻と言ったらA・D・S・Rのどこの部分のことを指すのか?
正解から言ってしまうと、

Sustainが0の場合は「D(Decay Time)」

Sustainが0以外の場合は「R(Release Time)」

の部分になる。
ぶっちゃけ世間では余韻のことをサスティンと呼ぶことも多く、もはやそれが正解になっていたりもするのだが、サスティンとは正確には「持続部分(一定の値を維持する部分)」のことで、余韻とはまた別モノ。
ま、別に余韻=サスティンでもかまわないのだが、この知識でシンセやエフェクトのサスティンというパラメータをイジるとまずうまくいかないので注意が必要だということを覚えておきたい。

では、先程例で出てきた楽器の余韻部分をチェックしてみる。

○ピアノの場合

プレゼンテーション 2.008

○ギターの場合

プレゼンテーション 2.009

○キックの場合

プレゼンテーション 2.010

○オルガンの場合

プレゼンテーション 2.011

○シンセパッドの場合

プレゼンテーション 2.012

○バイオリン(デタッシェ)

プレゼンテーション 2.013

ここが音の余韻。
基本的にはRが余韻の正体なわけだが、生楽器というものは、人工的に持続音を生成する楽器を除けば基本的に持続音(一定の音量で鳴り続ける部分)が存在しない。
なので結果的にDが余韻になる。