超初心者のためのミキシング講座/リバーブ編①【残響の正体】

どもども。

今回からはリバーブ編。
コンプレッサーなどと比較すると効果もわかりやすく、よっぽど変な使い方をしなければ知識が無くてもなんとなく使えてしまうので、あまりお勉強をせずに使っているという人も多いと思う。
・・・が、侮ることなかれ。
実はかなり奥の深いエフェクトである。

「リバーブなんて適当にイジれば何とかなる!」

という人も、せっかくの機会なのでおっさんのウンチクに付き合ってみたらいいじゃない。

リバーブとは?

リバーブとはReverberation(Reverbrater)の略語で、Reverberationは日本語で『残響』という意味を持つ単語である。
残響とは、原音が聴こえたあとに壁や床などの物体に反射した音が聴こえる現象のことで、例としてWebや教則本でよく紹介されるのが、

『風呂場や体育館で声が響く』

というあの現象。
あの「響く」という現象こそが残響だ。
リバーブ(リバーブレーター)は、そんな残響を原音に対して人工的に付加するためのエフェクトである。

残響の正体

じゃ、その残響ってのは一体どのように発生するのか?
その発生原理は以下のとおり。
例えば、以下のような部屋の中で嫁が筆者に向かって「死ねばいいのに。」と言い放ったとする。

嫁の口から発せられた「死ねばいいのに。」は、空気が振動することによって波紋状に広がっていく。

まあ嫁としては間違いなく真正面にいる筆者に向かって言い放ったつもりだろうが、「死ねばいいのに。」は様々な方向に進んでいくことになる。
無数の「死ねばいいのに。」が放射状に発射されるイメージだ。

そして、その一部はどこにもぶつかることなく筆者の耳にまっすぐ届く。

これがいわゆる原音。
直接耳に届く音ということで「直接音」と呼ばれたりする。
DTMの場合、各トラックの音というのがこの直接音の役割を果たすことになる。
で、ここからが本題。
筆者の耳に直接届かなかった「死ねばいいのに。」は、部屋の壁や床、天井に向かって進んでいく。

そして衝突。
壁や床、天井にエネルギーを吸収されながらも反射する。

この反射した「死ねばいいのに。」が筆者の耳にたどり着いた場合、それは再び声(音)として認識される。

このように、壁や床などの物体に1~複数回反射して耳にたどり着く音のことを「反射音」という。
反射音は、壁や床なとの物体に反射する際にエネルギーを吸収されているので直接音よりも小さく聴こえる。
また、耳に届くまでの時間が長くなるので、直接音よりも遅れて聴こえることになる。

ちなみに、1回の反射で筆者の耳にたどり着かなかった反射音は、再び壁や床、天井に衝突、エネルギーをさらに吸収されてまた反射することになる。
2回、3回、4回・・・と反射を繰りかえし、やがてエネルギーがゼロになり消滅する。

で、エネルギーがゼロになる前に運よく筆者の耳にたどり着いた場合、それはまたまた声(音)として認識される。

これらは、反射した回数が多ければ多いほど1回の反射で耳にたどり着いた声よりもさらに小さく、そして遅れて聴こえることになる。
先ほどの図では説明しやすいように1方向の「死ねばいいのに。」しか書き込んでいないが、放射状に発射された「死ねばいいのに。」のうち、直接音以外の全てがこのような反射を繰り返すことになるため、実際には非常に多くの反射音が空中を行き来する。

つまり、筆者の耳には様々なエネルギー量の反射音が様々なタイミングで辿り着くことになる。

エネルギー量と時間の関係をグラフにするとこんなかんじ。

この様々なエネルギー量とタイミングで筆者の耳にたどり着く反射音の集合体、これが「残響」の正体である。

残響による効果

さて、ではそんな残響を使って一体何をしようというのか?
ちょっと極端な例で解説してみる。
例えば、各トラックに残響が全くないソースがあるとする。
その場合、ステレオ環境で表現できる空間は実はこんな感じになる。

ほとんど奥行きがない。
筆者があの日嫁に誓った愛のようにペラッペラだ
実は、レベル(音量)の大小だけで表現できる音の前後ってのは非常にレンジが狭く、どっちが前にあるかを判断できる程度。

「各トラックのレベルをうまくコントロールしてやればもっと奥行きを演出できるのでは?」

と思う人もいるかもしれないが、答えはNO。
これ以上の奥行きをリスナーに想像してもらうのはかなり難しい。

なぜか?

それは、人間が残響の聴こえ方で空間の広さや音源までの距離を認識する生き物だからだ。
人間ってのは、生まれてから現在に至るまでの様々な場所で様々な音を聴くという経験の中で、残響の聴こえ方から自分がいるであろう空間のサイズ、そして音源までの距離を想像できる体になっている。
人体ってすごい。
と言いたいところだが、逆に言うと残響がないと空間の広さと音源までの距離をうまく認識できない生き物でもある。

「いや、オレはできる!」

と思ったそこの君。
本当にできるなら君はいわゆる超人の部類だ。
ごくごく普通の人間にはまず出来ない。
なぜなら、普通の人間は残響が全くない音を聴くという経験が極めて少ない。
ほぼほぼ0だ。
というのも、普段我々が生活している環境で音というものを聴く場合、ほぼ100%の確率で残響が発生している
家のリビングだろうと、学校の教室だろうと、職場だろうと、トイレだろうと、あの日デリ○ル嬢を呼んだレンタルルームでもだ。
残響と聴くとなんとなく体育館やコンサートホールなどの広い空間で発生する深い残響を想像してしまうかもしれないが、狭い空間でも残響は発生している。
つまり、家での会話も、授業中の先生の声も、デ○へル嬢に本○行為を懇願しているときのその声も、ほぼ100%直接音だけでなく反射音が耳に届いている。

「うそつけ!」

と思ったそこの君。
本当だ。
オレは近所でも評判の正直者だ。
ここ数年でついたウソといえば、偽名を使ってデリヘル嬢を呼んだことくらいだ。

上司の名前だ。

ざまあみろ!

・・・とにかく100%耳に届いている。
なので、普通の人間が残響の全くない音を聴くシチュエーションなんてほぼほぼ0。
つまりは経験不足。
残響が全くない音を聴いて空間を想像しようにも、経験が少なすぎて想像できないのだ。
よって、ステレオ環境で音の前後(奥行き)というものを想像してもらうには残響が必要不可欠ということになる。
残響があって初めて以下のような空間が表現できるようになるというわけだ。

そして、その残響がどのように聴こえてくるかで人間は空間の大きさや音源までの距離を想像する。
つまり、残響をどのように聴かせるかをコントロールしてやれば、リスナーに想像してもらいたい空間のサイズや、空間内における音源の位置(奥行き)をコントロールできるということになる。

残響を使って何をするのか。
その答えは、「リスナーに想像してもらいたい空間サイズ&音源の位置のコントロール」だ。
これがリバーブというエフェクトを使う目的になる。

ソースの残響

では早速リバーブを使って・・・と言いたいところだが、その前に一つ確認しておきたいことがある。
各トラックに用意されたソースにもともと含まれる残響の量だ。
ある程度DTMの経験がある人ならおわかりかと思うが、各トラックに用意されたソースというものには、ほとんどの場合多かれ少なかれもともと残響がくっついてる
例えば、マイクを使ってレコーディングしたソースの場合、レコーディングした空間で発生した天然の残響が原音と共に収録されている。
サンプル形式のソフトウェア音源を使った場合も、中身はどこかのスタジオでマイクを使ってレコーディングしたサンプルの集まり。
同じく天然の残響がくっついている。
ギターやベースをライン録りした場合は基本的に残響はくっついていないが、アンプシミュレーターを通してキャビネットやマイク/ルームシミュレーションを使うとなると残響がくっつくことになる。
こうやって考えてみると、残響が全くないソースってのはほとんどないことがわかる。
残響が全くないソースと言えば、リバーブやディレイを使っていないシンセくらいだ。
また、最近のソフトウェア音源はリバーブやEQ、コンプなどが搭載されているものも多く、デフォルトで用意されているプリセットにそれらのエフェクトが使用されている場合も多い。
駆け出しのプリセット派DTMerの場合、知らぬ間にリバーブを使用しているなんてこともあり得るので確認してみてほしい。
っとまあ、こんな具合に各ソースにはほとんどの場合もともと残響がくっついている。
ということは、別にリバーブを使わなくても先ほどの例のようにペラッペラな状態にはならないわけだ。
・・・が、これらの残響はそれぞれ異なる空間で発生した(をシミュレートした)残響
単純に考えてリスナーは複数の空間をイメージすることになる。

まあ実際にこんな空間を表現することも多々あるのだが、重要なのはそれが自分の表現したい空間なのかどうか。
もしそうでないのであれば、各ソースにくっついている残響を表現したい空間に合わせて整えてやらなければならない。
また、レコーディングするときのマイクと音源の距離によって、残響から想像する前後の位置にも違いが出てくる。
オンマイクなんてのは言ってみれば耳元で音源を聴いている状態。

なので、たとえ同じ空間でレコーディングしたとしても各ソースの音の前後はグチャグチャになっている。

こんな場合もやはり各ソースにくっついている残響を配置したい位置に合わせて整えてやる必要が出てくる。
そんなときリバーブ様の登場となるわけだが、リバーブ様でもお手上げになる非常に厄介なソースがある。
表現したい空間よりも大きな空間を想像してしまう残響がくっついているソースと、配置したい位置よりも奥に配置されていることを想像してしまう残響がくっついているソースだ。
前述のとおり、リバーブというエフェクトは残響を付加するエフェクト。
残響がない(少ない)ものに残響を付加することはできるが、もともとソースに含まれる残響を消すことは出来ない。
つまり、狭い空間を広い空間のように演出したり手前にあるものを奥にあるように演出することはできるが、広い空間を狭い空間のように演出することや奥にあるものを手前にあるように演出することはできない。
こんなソースをより狭い空間&手前で鳴っているように聴かせるためには、もともとくっついている残響を取り除いてやらにゃいかん。
で、これが結構難しい。
残響をある程度目立たなくすることはできたとしても完全に取り除くことは不可能だったりする。
なので、ミキシングをする場合各トラックのソースの残響は必要最小限の量に抑えておくのが鉄則となる。
誤解しないでほしい。
必要最小限だ。
残響をゼロにしたほうがいいということではない。
ミキシングで表現したい空間よりも大きな空間を想像してしまうような残響を含むソースがないようにしておくということだ。
天然の残響は非常に素晴らしい素材。
使えるものなら積極的に使いたい。
プロのエンジニアも、ドラムのオフマイク、ギターの部屋鳴り、ホールの響きなど、あえてマイクに天然の残響を拾わせ、それら活用して作品を仕上げていく。
しかし、彼らはちゃんと自分の表現したい空間に合わせて最適なマイキングを行っている。
最近はDTMでもドラム音源のルームマイクやアンプシミュレーターのルームシミュレーションで似たようなことが出来てしまうが、これらを使用する場合も、各ソースの残響から想像する空間のサイズや配置が、ミキシングで表現したい空間サイズや前後の配置をぶっ壊すことにならないように注意してほしい。

今回はここまで。

次回は具体的な残響のコントロール方法についてうんちくってみたいと思う。

ではでは。

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プラグインエフェクトと言えば「Waves」。 多くのプロも使用しているハイクオリティエフェクト。 ありきたりな選択肢だが、やはり良いものは良い。 余計な音質の変化はないし、余計な味つけもされないし、エフェクトのかかり具合も良く、使い勝手も良く、狙った効果がきちんと得られる。 CPU負荷も比較的軽めなうえ、動作も安定しているので安心して使用できる点もGood。 一昔前に比べてかなり安く手に入るようになってきているので、コスパ面でもオススメ出来る。 Silver、Gold、Platinumをはじめ多数のバンドルがラインナップされており、目的やレベルに応じて様々な選択肢をチョイスできるのも嬉しい。

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