超初心者のためのミキシング講座 / イコライザー編⑪ 【ドラム&ベース&ギターを重ねた時のEQ処理のポイント】

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さて、今回はドラムとベース、エレキギターを重ねたときのEQポイントを紹介したいと思う。
バンドものならほぼほぼオケ全部。
いよいよ本格的にミキシングっぽくなってきた。

まずはどう感じるか

まずは何と言っても各パートを重ねて聴いたときに「どう感じるか」が重要になる。
ここで何も問題点がないと判断をするならば何も処理をしなくても間違いではないわけだ。
少し仕事チックな言葉になるが「問題点」とは、

「あるべき姿とのギャップ」

のことを言う。
つまり、自分が最初に描いた配置図に対してどのようなギャップがあるのかを見つけるわけだ。

「・・・よくわからんが・・・オレの求めているものとは違う。」

っという場合は、まずは求めているものに近いお手本を用意してみるといい。
何でもいい。
自分の好きな曲やこんな感じに仕上げたいという曲を聴いてみて配置を把握してみる。
なんなら図に書いてみるといいと思う。
そこまでいけば簡単。
あとはその曲と自分の作った楽曲とのギャップを見つけていけばいい。
これはEQに限ったことではないが、とにかく着地(目標)がうやむやだとミキシングはうまくいかない場合が多い。
しっかりと目標を決めて、その状態にもっていくためにはどうしたらいいかを考えてやる必要がある。
今回はEQ編なのでEQで解決できる問題を紹介するが、どのエフェクトを使用する場合も「こういう状態にもっていきたいからこのエフェクトを使う」という考えは忘れないほうが良い(ミキシングの場合)。

では、早速サンプルを聴いてみる。
・・・あいかわらず筆者は打たれ弱い人間なので、楽曲の出来についてはノークレームでお願いしたい。
使用音源は、

ドラム : Native Instruments 「Studio Drummer」
ベース :  SPECTRASONICS 「Trilian」
ギター : VIR2「ELECTRI6ITY」

Studio DrummerはSession kitを使用、エフェクトを全てOFFにした状態で各ピースとオーバーヘッド、ルームマイクを書き出した後にコンプとEQで音作り。
TrilianについてはRock P-Bassを使用、アンプとエフェクトを全てOFFにしてDI音を書き出したあとにアンプシミュレーターとコンプで音作り。
ELECTRI6ITYについてはLes-Paulを使用、DI音で書き出した後にアンプシミュレーターとコンプで音作り。
また、全てチャンネルストリップを挿してセンドで薄くリバーブ、マスターにはテープシミュレーターとマキシマイザーを掛けてある。
Panについてはドラムは左右40%くらいに展開、ベースはセンター、ギターは左右100%で2本入れてある。

聴いてみる。

どうだろう?
ゴールをどう設定するか(どう仕上げたいか)によって問題点は変わってくるのだが、おおよそ以下のようなところが気になってくると思う。

「上下の配置が意図している配置と違う。」
「ってか、そもそも上下の配置があまり感じられない。」
「キックが聴こえにくくなった。」
「ベースが聴こえにくくなった。」
「スネアが聴こえにくくなった。」

っということで、今回はいつもとは少し切り口を変えてこれらの問題別にEQ処理のポイントを紹介してみようと思う。

問題別EQ処理のポイント

【上下の配置が意図している配置と違う/あまり感じられない】

前回までにも何度か説明させてもらっているが、音の上下の配置というものは周波数特性によって決まってくる。
つまり、周波数特性をきちんと整理してやれば音の上下の配置はコントロールすることが出来るということだ。
まず初めに、比較的簡単な周波数特性の整理方法から紹介してみる。

各ソースの周波数の最低域に差をつける

この処理は前回までに何度か紹介させてもらっている処理だが、おさらいを兼ねてご紹介。
各ピースの上下の配置を考えてハイパスでカットし始める周波数を若干ずらして重ねてやり音の上下の位置関係を明確にしてやる処理だ。

ハイパスに差をつける

詳しい説明は前回記事に任せるとして、ここでは具体例をより多く紹介したいと思う。
例①
まずはこんな配置からいってみる。

kickgasita

ハイパスでカットし始める周波数を以下のように設定してみる。

ハイハット : 150Hzからカット
ギター : 120Hzからカット
スネア : 120Hzからカット
ベース : 60Hzからカット
キック : 40Hzからカット

聴いてみる。

ハイパスを通したことで不要なカブりがなくなり、上下の配置が少し明確になったのがわかると思う。

例②
次に、ベースとキックの配置を入れ替えた場合。

bassgasita
ハイハット : 150Hzからカット
スネア : 120Hzからカット
ギター : 120Hzからカット
キック : 70Hzからカット
ベース : カットせず

聴いてみる。

ベースをカットせずに一番下に配置してキックを若干多めにカット。
ズーンとしたベースが一番下に広がる感じになる。

例③
お次は以下のような配置の場合。

kickgauenohou

ハイパスでカットし始める周波数は、

ハイハット : 180Hzからカット
スネア : 150Hzからカット
キック : 100Hzからカット
ギター : 80Hzからカット
ベース : 40Hzからカット

のように設定。

聴いてみる

ギターとベースの低域を残して、あえてキックを高めの位置に設定。
さっきのパターンとまた違った印象になったと思う。
こんな感じで、ハイパスの設定を変えるだけで上下の配置はある程度コントロールすることが出来る。
どこからカットするかは完全にお好みだが、キックとベースは低域メインのパートなので慎重に、ギターとスネアについても土台となる成分をカットしすぎないように、ハイハットについては結構思い切ってカットしても良いと思うが、静かなバンドモノなどの場合はアナログ感を感じる部分をカットしすぎないように注意したほうがいいと思う。

高域の出し具合で上下の位置をコントロール

さて、お次は高域での処理。
最低域はハイパスで処理したわけだから、高域は逆にローパスで最高域に差をつけてやればいいと言いたいところだが、個人的には高域はハイシェルフで処理することをオススメする。
理由はいくつかあるが、決定的なのはその情報量。
低域ほど豊かではなくローパスで住み分けをしても効果は薄め。
しかも、高域には絶妙な空気感や煌びやかさの成分が含まれているデリケートは帯域でもあるので、個人的にはあまり派手にカットしたくないという思いが強い。
筆者の場合、やるとしても金物(シンバルやハイハット)の為に各ソースの高域を12~16kHzあたりからカットするくらい。
ただし、MP3ファイルに変換した場合は16kHz以上の高域は切り捨てられてしまったり、リスナーの年齢によっては12kHz以降はあまり聴こえていなかったりと、この帯域で配置の住み分けを行ってもうまく機能しないことも多い。
そんな事情を抱えた帯域でもあるので、住み分けをするというよりはハイシェルフで高域を主成分とするソースの位置をコントロールしてやるといったイメージで処理に臨んだほうがいいと思う。
下すぎるなと思った場合はブーストさせて上に吊り上げる。
上すぎるなと思ったらカットして下におろす。
と言った感じ。
上の位置をコントロールするということは上下のレンジ(幅)を広げたり狭めたり出来るということなので、相対的に音の上下をより明確にすることが出来る

ここでは先ほどの例①のサインプルの高域をハイシェルフで調整をしてみる。

シンバル(OHマイク : 3kHz付近から3.5dBブースト
ハイハット : 3kHz付近から2.5dBブースト
ギター : 無し
スネア : 無し
ベース : 無し
キック : 無し

聴いてみる。

高域の位置を少し吊り上げてみた。
レンジが広がったことで、相対的に低域のパートが「下にある」ということもより明確に感じれるようになったと思う。

このように、ハイパスとハイシェルフだけでも周波数特性の整理はある程度出来る。
もしも、それでもいまいちハッキリしないところがある場合は、もう少し踏み込んだ処理が必要になる。

キックが聴こえにくくなったと感じたとき

キックが聴こえにくくなる要因は、主にベースやギター、スネアの成分とのカブり。
理論上、これらのカブりを取り除いてやればキックは聴こえるようになってくる。
取り除くと言ってもゴッソリ取り除くわけではなく、各ソースがバランスよく聴こえるように微調整をしてやるといった感じ。
具体的には、カブリが少なくなるようにピーキングで各帯域の出し引きをしてやるという方法になる。

ということで、まずはベース、ギター、スネアの「スッキリポイント」を探してみる。
「スッキリポイント」とは筆者が勝手に命名させてもらったポイントのことで、カットすることで相手がやたらとスッキリ聴こえるようになるポイントのこと。
つまり、ベースとギター、スネアにEQを挿して、カットするとキックがスッキリと聴こえるようになるポイントを探してやるわけだ。
スッキリポイントの詳しい探し方は前回の記事を参考にしてほしい。
筆者の場合、1つのソースにつきスッキリポイントは複数(2~4)探す。
それら全てをカットするとは限らないが、スッキリポイントは場所によってはそのソースの削りたくない場所だったりすることも多いので、複数の候補を探しておいた方がいい。
あとは、それぞれのポイントをどのくらいのQでどのくらいカットするか。
スッキリポイントがわかりにくい場合は、まずベースとギター、スネアをBusでまとめてそこにEQを挿して探してみるといい。
そのまま各ソースにEQの設定をコピペというわけにはいかないが、どの帯域の成分がキックを聴こえにくくしているのかを把握することが出来る。

ではでは、実際にやってみる。
まずはベースから。
ベースのスッキリポイントは、今回の例では以下の場所だと筆者は感じた。

~60Hz
140Hz
250Hz
500Hz
2.9kHz

あとは、それぞれをどのくらいのQでどのくらいカットするか。
今回は以下のようにカットしてみた。

kickga-bass

60Hzあたりをカットしてやるとキックの「ドウンッ!」っという圧力が相対的にハッキリしてくる。
今回の例では前述の処理でこの帯域はカット済み。
キックの上にベースを配置する場合は、結構多めにカットしてもいいと思う。
140Hz付近はカットするとベラボーにキックが聴こえるようになるが、ベースの大事な低音部分。
ということで控えめにカット。
250Hz付近はベースの音色のメインとなってる帯域なのでカットせず。
500kHz付近は無くてもいいなと感じたので多めにカット。
2.9Hzはキックのアタックを構成している部分。
ここも3dBほどカット。

この時各ソースの上下の位置関係を崩さないようにということも意識して処理してやると、より上下の配置を明確にしていくことが出来る。
例えば、キックの最低域を40Hzに設定したなら40Hz以下にはベースのピークを作らない、キックに140Hzあたりを譲ったのであればベースに譲るスペースは140Hz以降に作ってやるといった感じ。

次にギター。
捜索したスッキリポイントは以下のとおり。

~120Hz
250Hz
500Hz
1.0kHz
3.8kHz

今回は以下のように処理。

kick-gt

~120Hz以下はハイパスでカット。
低域部分のカブりが低減して、結果キックが聴こえやすくなる。
250Hz付近は、カットすると音色の変化が大きいのでカットせず。
500Hz付近は大きくカットすると鳴りと太さが乏しくなるので程よくカット。
1.0Hz付近も芯がなくならない程度にカット。
3.8Hz付近も派手さが無くならない程度にカット。

次にスネア。
捜索したスッキリポイントは以下のとおり。

~120Hz
140Hz
300Hz
1kHz

今回は以下のように処理。

kick-snare

〜120Hz以下はハイパスでカット。
低域の余韻成分が低減してキックが聴こえやすくなる。
140Hz付近は重みが欠けてしまうがバランスを優先して3dBほどカット。
300Hz、1kHzあたりも鳴りが欠けすぎない程度にカット。

では、ここまで処理したものを一旦聴いてみる。

どうだろう?
キックの上に重なっていた音が少なくなったのがわかるだろうか?
注意点としては、決して無理はしないということ。
カットすることでキックは聴こえるようになったが、カットしたソースの音がチンケになってしまっては本末転倒。
「これ以上カットするとこのソースの音自体が目標から離れていく・・・」と思った場合は、無理にカットせずにブーストで仕上げていくことを考えていったほうがいい。

ということで仕上げは「ハッキリポイント」。
「ハッキリポイント」とは、スッキリポイントと同じく筆者が勝手に命名させてもらったポイントのことで、ブーストすることで己がやたらとハッキリ聴こえるようになるポイントのこと。
キック自身をブーストして、よりハッキリと聴こえるようになるポイントを効果的にブーストしてやる。
これについても1つのソースにつき3つほど候補を探す。
あとは、それぞれのポイントをどのくらいのQでどのくらいブーストするか。
今回は以下のようにブーストしてみた。

kick-kick

ボトムを支える85Hz付近をブースト。
さらにアタック音とビーター音にあたる2.8Hzと5.5kHzあたりをブーストしてギターに隠れ気味になっているアタック感を強調した。

聴いてみる。

ここまでくるとかなりキックが聴きやすくなったのがわかると思う。

ベースが聴こえにくくなったと感じたとき

ベースが聴こえにくくなる要因は、主にキックやギター、スネアとのカブり。
特にキックは同じ低域メインのソースなので、おのずとぶつかり合ってダンゴ状態になることが多い。
ということで、同じくピーキングで各ソースのスッキリポイントを探してみる。
まずはキック。
今回の例では以下の2箇所をスッキリポイントに認定。

〜60Hz
180Hz
1.5Hz

以下のようにカットしてみた。

bass-kick

〜60以下の帯域はキック、ベース共に音の圧力を感じる帯域。
この帯域をカットしてやるとベースの圧力が出てくるが、今回はキックを一番下に配置するのでカットせず。
180Hz付近はベースに譲るため程よくカット。
キックのメインでもあるので削りすぎには注意。
1.5kHzはベースのライン成分なのでカットしたいところだが、削るとヘッドの鳴りが乏しくなるのでカットせず。

お次はギター。
今回の例では以下の3箇所をスッキリポイントに認定。

〜120Hz
180Hz
450Hz
2.0Hz

以下のようにカットしてみた。

bass-gt

〜120Hzはハイパスでカット済み。
低域部分のカブりが低減して、結果ベースが聴こえやすくなる。
180Hz付近はベースに譲るため多めにカット。
450Hz付近はカットするとギター自体もスッキリするので、近くにあるキックのスッキリポイントである500Hzとまとめて程よくカット。
2.0kHzあたりも派手さが無くならない程度にカット。

同じ要領でスネア。
今回の例では以下の1箇所をスッキリポイントに認定。

〜120Hz
180Hz
400Hz
1.5kHz

スネアは以下のように処理。

bass-snare

〜120Hz以下はハイパスでカット済み。
低域部分のカブりが低減して、結果ベースが聴こえやすくなる。
180Hz付近はベースに譲るため多めにカット。
400Hz付近は音色の変化が激しいためカットせず。
1.5kHz付近はベースの芯、ラインとぶつかるので多めにカット。

最後にハッキリポイント。
今回は以下のようにブーストしてみた。

bass-bass

ベースのメインになった180Hz付近をブーストして位置を明確に。
芯、ラインを構成する1.5kHzあたりを適度にブーストして抜けを改善。

聴いてみる。

メインどころをキックとギターの間に上手に挟んでやる感じ。
ラインの部分とアタックのカリカリ成分をブーストすると手っ取り早く目立たせることが出来るが、ここに頼りすぎると上下の位置関係が崩れたり、固い印象になっていくので注意。
あくまで低域をメインとして住み分けをしてやったあとで、必要に応じてラインとカリカリ成分を付与していったほうがいいと思う。
思いっきりベースをカリカリに仕上げたい場合は、キックとギターの2~6kHzあたりをカットして穴をあけてやるといい。
ギターが重めになるが、ベースをカリカリにする場合・・・・・大抵ギターが重めの方がしっくりくる曲が多い(笑)

スネアが聴こえにくくなったと感じたとき

ドラム単体だとバシンッと決まっていたスネアも、ギターを重ねる頃になるとオケに埋もれて聴こえにくくなっていることが多い。
土台の成分はキックやベース、ギターの低域に埋もれて、アタックやスナッピーもギターや金物打楽器にかき消されてしまいがち。
ということで、この辺りの成分の居場所をしっかりと確保してやればしっかりと聴こえるようになってくる。

同じくピーキングでそれぞれのスッキリポイントを探してみる。
まずはキック。

700Hz

キックの音が直接邪魔になっているというよりは「余韻」の部分がスネアに掛かっているという感じ。
700Hz付近にあるキックの余韻をカットするとスネアとのカブりが低減する。
ということで以下のように処理。

snare-kick

次にベース。
ベースのスッキリポイントは以下のとおり。

150Hz

ここをカットするとスネアの低域が出てくるが、これ以上削るとベースが聴こえにくくなっていくのでカットせず。

同じ要領でギター。
スッキリポイントは以下の2箇所に認定。

700Hz
2.5kHz

700Hz、2.5kHz共にカットするとスネアの聴こえがハッキリするが、これ以上削るとギターの音色が崩壊していくのでカットせず。

最後にハッキリポイント。
今回は以下のようにブーストしてみた。

snare-snare

2.5Hzあたりのアタックをブーストして抜けを改善。

聴いてみる。

ひょっこり頭が出てきたと思う。
スネアの場合、チューニングが絡んでくる点と重く仕上げるか軽く仕上げるかでもいじり方が変わってくるので、どう聴かせたいかというイメージはしっかりと持っていたほうがいい。

まとめ

今回はここまで。
最後に処理前のサンプルと処理後のサンプルを聴き比べ。

スッキリポイントとハッキリポイントは当然ソースによって場所が変わるので数値はあくまで参考程度に。
実際は自分の耳で探すしかない。
見つけられない人は、思いっきりQを広げて捜索すれば「ここか?」という場所がきっと見つかるはず。
見つけられたらQ幅とブースト/カットする量を調整して追い込んでいけばいい。
イメージとしては、それぞれの聴かせたい成分と削ってもいい成分を考えながら上下の配置と全体のパランスをとっていく感じ。
また、ひとつのソースのEQ処理をすると、当然複数のソースの聴こえ方に影響が出てくるので、ひとつの処理をしたら全体の聴こえ方の確認をするクセをつけておいたほうが良い。
知らぬ間にイジっていないソースが目立っていたり聴こえなくなっていたりなんてことが起きるので、常に全体にアンテナをはっておきたい。
その他の注意点としては、スッキリポイントをカットした後にカットしたソースをピンで聴いてみるということは極力しないこと。(気になる部分をピンポイントで取り除く場合は別。)
この段階まで来たら、ピンで聴いたときにどう聴こえるかということはあまり気にしない方がいい。
複数のソースを重ねたときにどう聴こえるかということのみに集中する。
プロのエンジニアの中には、最初から全てのソースを重ねた状態で処理をする人も多い。

次回はボーカルのEQポイントをご紹介。
その後、今回のオケにボーカルを重ねてみたいと思う。

ではでは。

今回使用したDTMアイテム

Studio Drummer (Native Instruments)

Native InstrumentsのKontakt用生ドラムライブラリ。
Pearl、Yamaha、Sonorの3つのドラムセットを収録。
各キットは、Paiste、Zildjian、Sabian、Masterworksのシンバル、Sonor、Mapex、Ludwig、Masshoffのスネアでセットアップされている。
音源内にミキサーや高品位のEQ、コンプレッサー、テープサチュレーターなどのエフェクトも搭載されており、幅広い音作りが可能。
NIの最強バンドルである「KOMPLETE 10 ULTIMATE」にもバンドルされている。

[komplete10u]

Trilian

エレキベース、アコースティックベース、シンセベースと、ベースと呼ばれるサウンドのすべてを網羅するベースマルチ音源。
最高級のその音質は定評がある。


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ELECTRI6ITY

ストラトキャスター、テレキャスター、P90, レスポール、リッケンバッカー、ダンエレクトロ・リップスティック、ES335、L4合計8本の音色を収録したエレキギター音源の決定版。
アップ、ダウンピッキングをはじめ、トリル、ハンマリング、プリングオフ、スライド、ミュート、カッティング、ノイズなどエレキギターのあらゆる奏法をキースイッチとベロシティスイッチで再現可能にしている。
コードの自動検知によりサンプルを切り替えるという凄技により非常にリアルなエレキギターを奏でることができる。
ピックアップのポジションを変更することも可能。

Q10 (Waves)

Renaissance EQにならぶWavesの定番EQ。
名前の通り、最大10バンドのEQ処理が可能。
単品購入も可能な他、お得なバンドル「Gold Bundle」、「Platinum Bundle」にもバンドルされている。

Waves Gold Bundle

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