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超初心者のためのミキシング講座 / 下ごしらえ編

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さて、前回はミキシングを始めるにあたって覚えておきたい基本的な知識、考え方について能書きを垂れたが、今回からはいよいよ実践的な内容に映っていこうと思う。
とはいうものの、今回は「下ごしらえ編」。
まずはミキシングを始める前にやっておいた方がいい下ごしらえをいくつか紹介する。

MIDIトラックをオーディオトラックにバウンス

現在ではほとんどのDTMユーザーがソフトウェア音源を使用していると思う。
ソフトウェア音源を使用したトラックはMIDIトラック、最近ではInstrumentトラックなどとも呼ばれているが、これらはMIDIデータを入力してソフトウェア音源で音を出すという仕組みになっている。
いわゆる打ち込みというヤツだ。
ミキシングをする場合は、最初にこの打ち込みのMIDIトラックをオーディオトラックに変換してやるという作業を行う。
この変換作業のことをバウンスと言う。


打ち込みのMIDIトラックを・・・。

オーディオトラックに変換。

本来バウンスという言葉はもっと広域の意味で使われる。
例えば、オーディオトラックにプラグインエフェクトを挿して、エフェクトが反映された状態のオーディオソースに変換(書き出し)することもバウンスと呼ぶ。
ま、そんな能書きどうでもいいので、とにかくMIDIトラックをオーディオデータとして書き出してやるわけだ。
最近はコンピュータの性能もすこぶる高いし、MIDIトラックとオーディオトラック垣根がなくなってきたりもしているので、別にMIDIトラックのままミキシングをしていいのだが、やっぱりオーディオデータに変換してあげた方がミキシングは進めやすい。
もしかするとこの考えはちょっと古い人間の考えかもしれないので強要はしないが、ちゃんとメリットもある。
まず、オーディオデータにバウンスすることでソフトウェア音源を停止もしくは削除することが出来るので、コンピュータへの負荷を大幅に減らすことが出来る
ミキシングでは様々なエフェクトを各トラック、マスターチャンネルに挿していくことになる。
コンピュータへの負荷はなるべく小さくしておいた方がいい。
それに、オーディオデータにバウンスすることで波形を視覚的に確認できるというメリットもある。
また、筆者の場合、バウンスする時はソフト音源付属のエフェクトを全てOFF、かつ定位(音の左右の配置)は必ず中央(センター)にリセットしてバウンスする。
最近のソフト音源は非常に高機能で、EQ、コンプレッサー、リバーブ などのエフェクトやミキサー機能を搭載しているものが多い。
デフォルトの状態やプリセットなどを読み込んだ場合、これらのエフェクトや定位があらかじめ設定されている場合も多く、複数のソフト音源を使用していた場合、そのままバウンスしてしまうと各トラックによって音像にバラつきが出でしまうのだ。
また、コンプレッサーやリバーブは機種によって効果の掛かり方にかなり違いがあるので質感にもばらつきが出てしまう。
ということで、各トラックの音像(音の方向や距離感)がなるべく同じ条件になるようにしてやる
正直これは人それぞれだと思うので、あくまで参考までに。
で、肝心のバウンスの方法については各DAWによって様々なので、マニュアルを見るか、「○○○ バウンス」等でググって各自で調べてほしい。

ノーマライズ

オーディオの世界には音のレベル(音量)は0dBを越えないようにしなければならないというお約束がある。
レベルが0dBを超えるとクリッピング(音割れ)を起こす可能性があるからだ。
MIDIトラックでソフトウェア音源を使用していた時も、この0dBを越えないレベル(ピークメーターが赤くならないレベル)に設定していたと思う。
MIDIトラックをバウンスして出来たオーディオデータの音量(レベル)は、基本的にMIDIトラックの時に出力されていた音量と同じになるので、このお約束を守っていたとすれば出来がったオーディオデータのピークレベルも0dBを超えていないはずである。
もしも0dbを突き抜けた波形になっていた場合はクリッピングが発生している可能性があるので、MIDIトラック時のOutputレベルを下げて再度バウンスをした方がいいだろう。
で、実際にMIDIトラックをバウンスしてみると、いくつかのトラック、または全てのトラックのピークが0dBまでやや余裕がある状態になっていると思う。


ノーマライズ前の波形。

中には非常に波形が小さいトラックもあったりするはずだ。
意外と再生してみると音はきっちり聴こえたりするのだが、これから他のトラックに様々な処理をしていく中で徐々に聴こえ方が変わってくる可能性がある。
・・・というか変わる
そこで、とりあえず各トラックのレベルをクリッピングを起こさないギリギリのレベルまで上げておこうよ!という作業をしてやる。
それがノーマライズという処理。


ノーマライズ後の波形。

各トラックのノーマライズ処理をすると当然音量バランスは変化する。

「なーん!せっかく音量のバランスをいい感じに調整してあったのに!」

と思ったユーザーもいるかもしれないが全く問題無い。

これから腐る程変わる(笑)

ピークレベルを何dBに設定するかはは任意に設定できるが、基本的にはピークが0dBになるようにノーマライズする。
中にはクリッピングのリスクを考慮してピークを-1〜-2dBあたりに設定する人もいるらしい。
ちなみに筆者は0dB派。
こちらも具体的な方法については各DAWによって異なるので、例のごとくマニュアルを読むかググってみてほしい。

無音部分のカット

さて、下ごしらえはもう少し続く。
次は無音部分のカット。
MIDIトラックをオーディオデータにバウンスしたりボーカルをレコーディングすると、以下のようにところどころに無音の部分が存在すると思う。

MIDIトラックをバウンスしたトラックはさほど問題ないのだが、レコーディングをしたボーカルデータ等はこの部分に不要な音やノイズが入っていたりする可能性がある。
また、この状態でノイズが無いように聴こえても、後の工程でノイズが目立ってくる場合もあるので、必要な部分以外はカットしてしまうことをオススメする。
こちらも具体的な方法についてはマニュアルorGoogleにて。

また、最近は無音部分を自動で検出してカットしてくれる機能が付いたDAWもあったりする。


Logicの無音部分カット機能。
・・・超便利。