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超初心者のためのミキシング講座/コンプレッサー編⑤【アタックのコントロール】

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どこを圧縮すればいい?

ではいよいよ本題。
コンプレッサーでアタックをコントロールするためにはいったいどこを圧縮してやったらいいかを考えてみる。
前項の内容から、アタックをコントロールするための要素を考えてみると、

・他のソースのアタック・タイムの速さ
・他のソースの最大音量地点「A」の大きさ
・他のソースのアタック部分以降の大きさ
・己のアタック・タイムの速さ
・己の最大音量地点「A」の大きさ
・己のアタック部分以降の大きさ

こんな感じ。
ただ、「他のソースの・・・」というものについては、文字どおり他のソースをいじらなければいけなくなるのでここでは除外。
となると、

・己のアタック・タイムの速さ
・己の最大音量地点「A」の大きさ
・己のアタック部分以降の大きさ

この3つを変化させてやればアタックをコントロールすることが出来る。
つまり、コンプレッサーでどこを圧縮してやればこの3つを変化させることが出来るかを考えてやればいい。

アタック部分以降が長くて大きいソースの場合

まずはアタック部分以降が長くて大きいソースの場合。
これは比較的イメージしやすいと思う。
圧縮してやるのはアタック部分以降。
つまり、アタック・タイム以降の音量を小さくして相対的に音の最大音量地点「A」を大きく見せるわけだ。

名称未設定-2 のコピー.025

イメージとしては、波形のド頭部分にポッコリ山を作ってやるようなイメージ。

名称未設定-2 のコピー.027

アタック部分以降が短くて小さいソースの場合

アタック部分以降が短くて小さいソースの場合は、そもそも相対的に最大音量地点「A」が強調されているのでアタック部分以降を圧縮するだけではあまり大きな効果は望めない。
そんな時は音の最大音量地点「A」を圧縮してやるとよりアタックを強調することができる。

「・・・・ええええええー!?」

っと思う人もいるかと思うが落ち着いてほしい。

・・・そんな珍獣を見るような目で僕を見ないでほしい。

「いやいや、そんなことしたら逆に最大音量地点「A」が小さくなっちまうんじゃねーの?」

とお思いだろう。

そのとおり。

小さくなる。

・・・が、小さくなった後に出力レベルを上げてやるとしたらどうだろうか?

ちょっと極端な例で説明してみる。
こんな波形の、

名称未設定-2.024

アタック部分を圧縮して、

名称未設定-2.029

圧縮後の波形の出力レベルを上げてやる。

名称未設定-2.030

どんな変化が起きたかを確認してみる。
まず、アタック・タイム中のレベルの傾斜がキツくなり、アタック・タイムが速くなったのがわかる。

名称未設定-2.032

そしてもう一つ。
最大音量地点「A」の維持時間が長くなった。

名称未設定-2.031

まあこれはアタック部分をベタッと潰した極端な例だが、現実的な圧縮量の場合でも、

名称未設定-2.025

こいつの出力レベルを上げてやれば、

名称未設定-2.026

アタック・タイム中のレベルの傾斜がキツくなり、

名称未設定-2.028

最大音量地点「A」付近の音が多くなる。

名称未設定-2.027

こんな具合に、最大音量地点「A」を圧縮して圧縮後の波形の出力レベルを上げてやると、結果的にアタックは強くなるということがわかる。
ただし、当然アタック部分以降も同時にデカくなるので、アタック部分以降も適度に圧縮してやるのが望ましい。

ということで、アタック部分以降が短くて小さいソースの場合、圧縮してやるのは最大音量地点「A」とアタック部分以降の両方ということになる。

名称未設定-2 のコピー.028

この2箇所を圧縮したのちに出力レベルを上げてやれば結果的にアタックは強くなる。
ちなみに、お気づきかとは思うがこの処理はコンプレッサーで「音を前に出す」処理とやっていることは一緒。

音が前に出る = アタックの音が大きく聴こえる

このことからもアタックが強くなるということが想像していただけると思う。